دفاع از اقوام

دفاع از اقوام در انگلیسی Defense of the Ancients مخفف(Dota) یکی بازی آنلاین است که به صورت دو تیم یک تا پنج نفره برگزار می شود که به صورت یک نقشه برای بازی WarCraft3 ارائه می شود که هسته اصلی آن از نقشه Aeon of Strife برای بازی StarCraft برداشته شده است.
این بازی یکی از بازی های اصلی مسابقات بازی های ویدوئی و همچنین مسابقات گسترده و معتبری مختص به این بازی برگزار می شود.





روند بازی
سبک بازی استراژی است که در این بازی هر تیم داری حق انخاب یک قهرمان(Hero)از 110 قهرمان موجود(تا زمان ایجاد این مقاله)(به جز مواردی که بیشتر برای تمرین است) را دارد.
هر قهرمان دارای قدرت ها و جادو های خاص و یکتاست و شیوه بازی هرکدام متفاوت است.این بازی معمولاً به صورت پنج به پنج انجام می شود و باید اعضای تیم باهم همکاری کنند چون این بازی به صورت گروهی است معمولاً یک شخص به تنهای نمی‌تواند همه کاره باشد و تمام بازی را به دوش بکشد. هدف در این بازی قوی تر کردن قهرمان با افزایش سطح(level Up) و خرید سلاح(Item) های مناسب و هدف اصلی نابودی پایگاه اصلی دشمن است.
برای رسیدن به پایگاه دشمن سه راه وجود دارد و در آن طی یک زمان بندی نیروهای به صورت خود کار به سمت پایگاه دشمن ارسال می شود اما وظیفه اصلی را در این بازی قهرمانان به عهده دارند.
در این نقشه برخلاف روند WarCraft3 که درآن علاوه بر طلا چوب هم از منابع اصلی بازی بود تلاش بازیکنان برای به دست آوردن طلاست که از معادن استخراج نمی‌شود بلکه با کشتن نیروها،قهرمانان دشمن و همچنین موجودات درون جنگل جمع آوری می شود.




سازندگان
بازی Warcraft3 یکی از سر بازی های Warcraft می باشد که ناشر آن بلیزارد انترتینمنت است.
این نقشه توسط برنامه WorldEditor که همراه خود بازی WarCraft3 ارائه می شود ساخته شده و تغییراتی در محتوا بازی شد. این نقشه توسط سه شخص به نام های مستعار Eul-Guinsoo-Ice frog تهیه شد اما بعدها Eul و Guinsoo از این تیم جدا شدند.اولین نسخه این نقشه در سال 2003 ارائه شد که ایده اصلی آن از eul بود.
مشهور شدن
دوتا باعث افزایش شهرت این سبک از بازی ها در جهان شد و راه رو برای آینده این گونه از بازی ها باز کرد.دوتا درسال 2005 به یکی از مسابقات رسمی و مهم شرکت بیلیزارد تبدیل گردید و خیلی سری اصلی ترین مسابقه مسابقات کشورهای مالزی و سنگاپور در سال 2006 شد.مسابقات جام جهانی بازی هی کامپیوتری در سال 2008 باعث تثبیت قدرت این بازی در جهان گردید.در کشورهای فیلیپین و تایلند آمار بازیکنان این بازی خیلی بیشتر از بازی کانتر استریک است.در سوئد آهنگی به اسم "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" (ما نشستیم و دوتا بازی می کنیم) توسط خواننده سوئدی Basshunter در سال 2006 ساخته شد که در بسیار از کشورهای شمال اورپا نظیر نروژ و فلاند هم معروف شد.




بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.




گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games

اکشن

اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.



وارکرافت
هنرنبرد (به انگلیسی: Warcraft) نام یک مجموعه بازی ویدئویی، مجموعه کتابهای داستانی و فیلم محصول کمپانی بلیزارد انترتینمنت است. نام این بازی در فارسی به «هنر نبرد» و یا معادل ثقیل «صناعت حرب (جنگ)» ترجمه شده است .




تاریخچه

اولین نسخه ی این بازی در سال ۱۹۹۴ با عنوان هنر نبرد : ارکها و انسان‌ها (به انگلیسی: Warcraft : Orcs & Humans) مناسب برای رایانه هایی که از مایکروسافت داس استفاده میکنند روانه بازار شد و نسخه ی متناسب با رایانه هایی که از مکینتاش استفاده میکردند در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، که در زمان خود تحوّلی شگرف در صنعت بازی استراتژی همزمان به وجود آورد. با اینکه هنر نبرد : ارکها و انسان‌ها اولین بازی استراتژی چند نفره نبود ولی باعث شد که بلیزارد به این فکر بیافتد که بازی‌های چند نفره ی گسترده تری برای آینده نیاز هست و این خشت اول ساخت بازی دنیای وارکرافت بود .

پس از موفقیت نسخهٔ اول، شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۵ نسخه دوم بازی را با عنوان Warcraft II: Tides of Darkness تحت سیستم‌عامل ویندوز ۹۵ ساخت که موفقیت نسخه اول را تکرار کرد. سپس در سال ۱۹۹۶ نسخه گسترش یافته و تکمیل شدهٔ Warcraft II را با عنوان Warcraft II: Beyond the Dark Portal عرضه کرد. با گسترش شبکهٔ جهانی اینترنت و سرویس‌های خدماتی بازی‌های آنلاین همانند پلاتو، نسخهٔ تحت شبکه جهانی این بازی نیز در سال ۱۹۹۹ با عنوان Warcraft II: Battle.net Edition روانه بازار شد.

نسخه سوم Warcraft تحت عنوان Warcraft III: Reign of Chaos در سال ۲۰۰۲ تولید و عرضه شد که به موفقیت چشمگیری دست یافت و بازی سال شناخته شد.

در سال ۲۰۰۳ و در پی تکمیل موفقیت‌های قبلی Warcraft III: The Frozen Throne به عنوان نسخهٔ گسترش یافته عرضه شد.

این بازی یکی از مهم‌ترین بازی‌های حال حاضر جهان به شمار می‌رود و در مسابقات ESWCوWCG همواره حضور دارد و بازیکنان حرفه‌ای آن از این راه کسب در آمد می‌کنند. سرعت بالا در تصمیم‌گیری، تصمیم‌های مناسب و عکس العمل‌های سریع استراتژیکی از عوامل مهم موفقیت در این بازی به شمار می‌روند. این بازی فشار فکری بسیار زیادی بر بازیکن وارد می‌کند و می‌توان آن را با ورزشی مثل شطرنج مقایسه نمود.

در سال ۲۰۰۴ شرکت بلیزارد انترتینمنت بازی چند نفره آنلاین (MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game) جهان جنگجویان (World of Warcraft) را روانه بازار کرد که تا به حال با استقبال بالغ بر 12 میلیون مشترک در سر تا سر جهان در سال 2012 مواجه شده‌است.

در سال 2006 افزودنی دنیای وارکرفت: جنگ صلیبی سوزان را منتشر کرد

در سال 2008 نیز افزودینی دیگر از دنیای وارکرفت: خشم پادشاه لیچ منتشر کرد

در سال 2010 نیز یک افزودینی دیگر دنیای وارکرفت: تحول بزرگ منتشر کرد




پچ‌های وارکرفت

وارکرفت ابتدا با نام Warcraft III:The Reign Of Chaos ( پادشاهی هرج و مرج ) عرضه شد و کمی بعد بستهٔ الحاقی آن (expansion pack) با نام Warcraft III:The Frozen Throne (تاج و تخت یخ زده)وارد بازار شد که شامل ادامهٔ داستان و تعدادی وسایل (Item) و شخصیت جدید می‌شد. همچنین شرکت بلیزارد هر چند وقت یکبار پچ‌هایی برای رفع اشکالات بازی، اضافه کردن امکانات جدید و یا متعادل کردن بازی عرضه می‌کند.




گرافیک وارکرفت

گرافیک بازی به صورت خیلی خوبی توسط تیم طراحی بلیزارد طراحی شده و با زوم کردن روی محیط بازی هیچ اختلال گرافیکی در بازی مشاهده نمی‌شود و احتیاجی به کارت‌های گرافیک بسیار قوی نیست. تمام موضوع‌ها به صورت سه بعدی طراحی شده‌اند و نحوه زوم کردن در محیط بازی ایده جالب و جدیدی را به دنیای بازیهای استراتژیک آورده‌است به صورتی که از طرف مایل بر محیط زوم می‌کند وقتی که از نیروهای جادویی خود استفاده می‌کند واکنش‌ها بسیار قشنگ طراحی شده اند.





خلاصه

در کل می‌توان بازی را بسیار مهیج دانست و همچنین رقیبی سر سخت برای بازی فرمان و تسخیر: ژنرال‌ها - ساعت صفر (Command & Conquer: Generals - Zero Hour) است که اغلب علاقمندان به بازی‌های استراتژیک بیشتر وقت خود را در گیم نت با این بازی می‌گذرانند.





کتاب های وارکرفت

جلد اول:سه گانه نبرد باستانیان(چشمه ی جاودانگی) - اثر "ریچارد ناک"

مجموعه ی کتاب های وارکرفت، با سه گانه ی : نبرد باستانیان، شروع شد . جلد اول این سه گانه به قلم ریچارد ناک (Richard A Knaak ) منتشر شد . سه گانه ی نبرد باستانیان، مقدمه ای بود برای شروع شدن دنیای فانتزی وارکرفت . ریچارد ناک با شروع این مجموعه، راه را برای ادامه دادن داستان های دیگر که بعدا" توسط خودش و اشخاص دیگری نوشته شدند، باز گذاشت. داستان این مجموعه بدین صورت آغاز میشود که کراسوس و رونین (از شخصیت‌های اصلی داستان) به وسیله ی آشوبی در زمان به ده هزار سال گذشته باز میگردند . این در حالی است که آنها ویرانی کوئل تالاس و دالاران را توسط شاهزاده خائن، آرتاس منتیل دیده اند . آنها به زمان اولین هجوم لژیون به ازراث (Azeroth) باز میگردند . در زمانی که چشمه ی جاودانگی پر قدرت هنوز وجود داشت و الف‌های کوئلدوری یا الف‌های شب بر گرداگرد آن می زیستند . کراسوس و شاگردش رونین، در ابتدا تصمیم میگیرند که هیچ کاری انجام ندهند، مبادا که به تغییراتی در آینده منجر شود . اما بعد در می یابند که ساختن آینده بدون دخالت آنها امکان پذیر نیست . برخی میگویند که این کتاب ادامه ی کتاب روز اژدها است و با خط سیر داستان با شکستن زمان یا فلش بک، به عقب بر می گردد . در این کتاب با شخصیت های آشنایی رو برو می شوید . همچون : ترال، سناریوس، مَنِراث، ملفاریون، ایلیدن و تیرانده




جلد دوم:سه گانه نبرد باستانیان(اهریمن روان) - اثر "ریچارد ناک"

دومین جلد سه گانه : نبرد باستانیان، نوشته ی ریچارد ناک، ادامه ی جلد چشمه ی جاودانگی است . این کتاب شامل وقایع مهمی است که در تاریخ وارکرفت از یاد نمی روند . همچون بازگشت لرد خاویوس، مبارزه ی اژدهایان علیه لژیون سوزان و مهم تر از همه ساخته شدن اهریمن روان به دست نلثاریون، اژدهای سیاه که بعد ها به مرگبال مشهور شد ( شخصیت اصلی در cataclysm ) در این کتاب شاهد توصیف های زیبایی از جنگ های الف های کلیمدور در برابر لژیون آتش هستید . و حضور رونین، کراسوس، ایلیدن و ملفاریون در این جنگ ها جذابیت بیشتری به داستان می بخشد . در این داستان دست چپ سارگراس یعنی آرکیماند وارد ازراث میشود و با تدبیر و زیرکی فوق العاده ی او، نقشه های سارگراس عملی میشود . ولی حضور اژدهایان و ساخته شدن اهریمن روان چیزی است که نه لژیون آتش، نه الف‌های مقاومت کننده در برابر لژیون و نه حتی اژدهایان آن را پیش بینی نمی کردند . کراسوس بیش از این نمی تواند در برابر فاش شدن اسرار آینده مقاومت کند ... در این داستان تقابل کاراکتر ها از لذت بخش ترین قسمت های داستان به شمار می روند . از جمله رویارویی نلثاریون و ملفاریون و رویارویی دوباره ملفاریون و لرد خاویوس




جلد سوم:سه گانه نبرد باستانیان(شکافت) - اثر "ریچارد ناک"

ریچار ناک با تالیف جلد سوم، تریلوژی سه گانه نبرد باستانیان را به پایان رسانید . در این کتاب تمام کلیمدور متوجه خطر لژیون شده و همگی با تمام قدرت به طرف زین آشاری و دروازه ی عبور اهریمنان، هجوم می آورند . این در حالی است که آرکیماند و منراث، با تمام قوا لژیون را هدایت کرده و جنگی تمام عیار بین مهاجمان و مدافعان شکل میگیرد . در این بین، اژدهایان کار سخت تری پیش رو دارند . چرا که هم باید از نلثاریون بر حذر بوده و هم به فکر چاره ای برای مقابله با لژیون باشند . سناریوس نیمه خدایان باستانی را احضار کرده و در برابر لژیون که هر لحظه قدرتمند تر میشود، قد علم میکند . دوئل نیمه‌خدای حافظ جنگل‌ها، مالورنه با فرمانده نیرومند لژیون، آرکیماند، صحنه ای به یاد ماندنی را در ذهن رزمندگان ثبت میکند ... از جذاب ترین قسمت های داستان هنگامی است که توجه سارگراس به اهریمن روان معطوف میشود و به آن طمع میکند ...




جلد چهارم:طلوع هورد - اثر "کریستی گولدن"

سه گانه ی نبرد باستانیان، در ازراث به وقوع پیوست . اما طلوع هورد در دنیای جدیدی است به نام درانور { در WOW به Outland معروف است} دنیایی که سراسر از آن بوی اسطوره های کهن به مشام میرسد . این داستان زندگی اورک ها را بازگو میکند . قبل از اینکه تغییراتی در آنها بوجود آید و در ازراث با این شمایل پدیدار شوند . این کتاب حکایتی است از شرافت، اصالت، خیانت، فریب، شهوت و ... که اورک ها با آن دست و پنجه نرم میکردند . داستان از مقدمه ای بسیار جالب و خواندنی در مورد سرگذشت اردار ها (Eredar) در دنیای آرگوس شروع میشود که ماهیت حقیقی دو ابر اهریمن بزرگ، آرکیماند و کیل جیدن، را بیان میکند و همچنین سرنوشت ولن (Velen) . و به وجود آمدن و شکل گیری درنای ها (Draenei) . داستانی اصیل از خون و شرف و افتخار... وقتی که باید در بدترین شرایط، بهترین ها رو انتخاب کرد . وقتی که بین دوستی و خیانت باید انتخاب کرد . وقتیکه بین شرافت و مسئولیت باید انتخاب کرد ... طلوع هورد در واقع کتابی است که به قلم ترال، پسر دوروتن، نوشته شده .{دوروتن شخصیت اصلی داستان است} . گهگاه نقل قول های جالب از ترال در سر فصل کتاب دیده میشود . شخصیت های مهم داستان عبارتند از : دوروتن، اورگریم دوم همر، نرزول(لیچ کینگ آینده)، گولدان، ولن و کیل جیدن




جلد پنجم:آخرین نگهبان - اثر "جف گراب"

اولین نبرد لژیون با ساکنان ازراث، بسیار هولناک بود . با آنکه هنوز سارگراس پا بر ازروث ننهاده بود، اما دفع حمله ی لژون با بهایی دردناک همراه بود : از دست رفتن چشمه ی جاودانگی آیا ملفاریون و دیگر دلسوزان ازراث نگران حمله ی دوباره ی لژیون نیستند ؟ آیا آنها حاضرند بزرگترین خطر، یعنی رسیدن سارگراس به ازراث را به جان بخرند ؟ آیا قدرتی هست که بتواند از ازراث تا ابد محافظت کند ؟ چگونه ؟ محفل تریسفال تشکیل شد . این محفل نگهبانی برای ازراث تعیین میکرد که قدرت و توان چشمه جاودانگی در او تجلی دوباره‌ای داشته باشد . تا اینکه نگهبانی قدرتمند به نام آئگوین پدیدار شد ... و بعد از او پسرش، مدیو ... چه کسی زندگی خود را فدای وظیفه اش میکند ؟ چه کسی از روی ترحم استادش را به قتل می رساند ؟ و کی دو سایه دارد ؟ این داستان در حیطه ی استورم ویند (Stormwind) قبل از ویران شدن اتفاق می افتد . و اسرار درون برج کارازان را فاش می سازد . در این داستان با شخصیت های مشهوری همانند مدیو، لرد آندوین لوتار، شاه لیان و البته خادگار روبرو می شوید.




جلد ششم:امواج تاریکی - اثر "آرون روزنبرگ"

داستان این کتاب ادامه ی داستان آخرین نگهبان است . با مرگ مدیو و پیشروی هورد، فشار نیرو های هورد به نیرو های انسان های آراثوری در استورم ویند بیشتر می شود . شاه لیان به قتل می رسد و مقاومت استورم ویند در هم شکسته می شود . لوتار، خادگار و بازماندگان استورم ویند به سمت لردران عزیمت می کنند . لوتار قصد دارد تا شاه ترناس و دیگر حکمرانان لردران را علیه هورد متحد کند . زیرا خطر هورد را با چشم دیده و از قدرت آنان با خبر است . از طرفی اورگریم دوم همر رییس قیبله اش، بلک هند و به همراه او تمامی وارلاک‌های اعظم هورد را کشته و جنگ سالار هورد میشود . حال هورد با درایت دوم همر، راه جدیدی در پیش گرفته : فتح تمام قاره . از طرف دیگر کینه های دیرینه ی الف های برین و ترول های جنگلی، آنها را بعد از صد ها سال روبروی هم قرار میدهد . هورد یا متحدین ؟ هورد به دنبال خانه میگردد و میخواهد از آوارگی نجات پیدا کند و متحدین برای حفظ زمین هایشان می جنگند . نخستین رویارویی هورد و متحدین چه نتیجه ای در بر خواهد داشت ؟ به جز این جنگ بزرگ، اتفاقات مهم دیگری نیز به وقوع می پیوندد . از جمله پایان کار گولدان. شخصیت های مهم داستان : آندوین لوتار، اورگریم دوم همر، خادگار، تورالیون، آلریا ویند رانر، شاه ترناس، پرنس واریان ورین، لرد آنتونیداس و ... همچنین با شخصیت های آشنایی از جمله : کراسوس، پرنس کیل تاس، کلتوزاد، الکسستراتزا و مورادین برانز بِیرد روبرو میشوید. این داستان را می توانید در بازی وارکرفت 2 : امواج تاریکی دنبال کنید .




جلد هفتم:آن سوی درگاه سیاه - اثر "آرون روزنبرگ"

آنسوی درگاه سیاه، ادامه ی کتاب امواج تاریکی است . با پیروزی متحدین بر هورد، خادگار و تورالیون و دیگر متحدین برای نابودی کامل هورد، تصمیم میگیرند که پایگاه اورک ها در درانور را نابود کنند . تورالیون و خادگار با ارتش بزرگی به آن سمت درگاه سیاه و به درانور میروند . اما نرزول، شمن پیر برای فرار از خشم کیل جیدن، فکر هایی در سر دارد . او به طلسم های مدیو دست پیدا میکند و دروازه های متعددی را می گشاید . اما این دروازه ها موجب بی ثباتی درانور شده و آن سرزمین را تا مرز نابودی به پیش می برد . از طرف دیگر دروازه ای که درانور را به ازراث متصل میکرد را نابود کرد . بنابراین متحدین در درانور به دام می افتند . آنها تصمیم میگیرند که تا آخرین قطره ی خونشان مبارزه کنند تا هم نوعانشان در آن طرف درزوازه دیگر با خطر هورد روبرو نشوند ... شخصیت های مهم : خادگار، تورالیون، نرزول، گرام هل اسکریم، کیلراگ دد آی و مرگبال این داستان را در بازی وارکرفت 2 : آن سوی درگاه سیاه (نسخه ی ارتقا دهنده ی امواج تاریکی) دنبال کنید.




جلد هشتم:روز اژدها - اثر "ریچارد ناک"

با برکنار شدن پرنولد از حکومت آلترک، شخصی نجیب به نام لرد داوال پرستور ( Lord Daval Prestor ) نامزد حکمرانی بر آلترک میشود . این شخص در واقع همان مرگبال است که برای زیر نظر داشتن متحدین به این قالب در آمده . کراسوس - کوریالستراتز - از همان ابتدا به او مشکوک بوده . اما خیلی دیر به راز او پی میبرد . مرگبال، درواقع شخصیت پشت پرده ی قبیله ی دراگن ماو ( Dragonmaw ) و نکروس Skullcrusher است و کنترل اژدهایان قرمز را به دست دارد . ماجرای اصلی این داستان به نبرد گریم باتول ( Grim Batol ) است که کراوس و رونین و جمعی از چادوپیشگان دالاران، با فاش شدن راز مرگبال برای نجات اژدهایان قرمز و ملکه الکسستراتزا، می شتابند و نشان اهریمن روان به دست رونین نابود میشود . شخصیت های اصلی داستان : مرگبال، رونین، کراسوس/کوریالستراتز، وریسا ویند رانر، نکروس و الکسستراتزا


جلد نهم :Lord of Clans (ارباب قبایل) - اثر "کریستی گولدن"


10.Of Blood and Honor (از خون و افتخار) ، نویسنده: کریس متزن


11.Cycle of Hatred (دایره نفرت) ، نویسنده: کیث آر.ای. دکاندیدو


12.Stormrage (استرمریج) - نویسنده: ریچارد ناک


13.The Night Of The Dragon (شب اژدها) ، نویسنده: ریچارد ناک


14.Arthas Rise of Lichking (آرتاس.قیام لیچ کینگ) - اثر "کریستی گولدن"


15.Thrall.Twilight of the Aspects (ترال.شفق سیمایان) ، نویسنده: کریستی گولدن


16.The Shattering.Prelude to Cataclysm (فروپاشی.آغاز تحول) ، نویسنده: کریستی گولدن


17. Jaina Proudmoore: tides of war (جینا پرادمور : امواج نبرد) ، نویسنده: کریستی گولدن


18. Wolfheart (گرگ دل)، اثر: ریچارد ناک
9:08 am
شبکه‌های اجتماعی اینترنتی در ایران

حدود ۴ سال پیش بود که مفهوم شبکه‌های اجتماعی به‌طور گسترده با حضور اورکات در میان کاربران ایرانی رواج پیدا کرد و در مدت کوتاهی آن‌قدر سریع رشد کرد که پس از برزیل و آمریکا، ایران سومین کشور حاضر در اورکات شد.

اما درهمان زمان شایعاتی هم رواج پیدا کرد که نسبت به عضویت در این انجمن هشدار دادند. می‌گفتند که گوگل (گرداننده اورکات) از این طریق به اطلاعات شخصی، علایق و نظرات و ارتباطات خصوصی افراد دست پیدا می‌کند و ممکن است این کار باعث ازبین‌رفتن امنیت شخصی افراد شود.




چندی پیش دادگاهی در برزیل، از گوگل تقاضای اجرای محدودیت‌هایی در سرویس اورکات کرد تا گروه‌های نژادپرستانه از اورکات حذف شوند. البته گوگل از اجرای این تقاضا سرباز زده‌است.

گوگل اعلام کرده چون سرورهای گوگل که مرتبط با اورکات هستند، در آمریکا قرار دارند، کلیه امور مربوط به آن مطابق قوانین آمریکا بوده و نمی‌توان قوانین برزیل یا سایر دولت‌ها را در آن دخیل کرد اما گروه‌های خاصی را که بر خلاف قوانین داخلی اورکات بوده‌اند، شناسایی و بسته‌است.

هرچند که یاهو ۳۶۰ هنوز مورد استفاده قرارمی‌گیرد، اما کاربران ایرانی به سراغ سایت‌های شبکه‌های اجتماعی کمتر معروف و حتی شبکه‌های اجتماعی ایرانی می‌روند.

با نگاهی به تعداد کاربران ۲۴ شبکه اجتماعی پرطرفدار دنیا (جدول)، به آسانی می‌شود میزان تاثیرگذاری این شبکه‌ها را درک کرد. این شبکه‌ها مجموعاً بیش از یک میلیارد کاربر دارند و اگرچه تعامل زیادی بین کاربران آنها هست، اما به‌هرحال رقم فوق‌العاده‌ای است.



دسترسی
رایج‌ترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بین‌المللی باشد. ناتوانی رایانه‌های اولیه - که اغلب در امریکا ساخته می‌شدند - در پردازش نویسه (کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی (هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کره‌ای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪ از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در استرالیا/اقیانوسیه.


فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد کافی گسترش یافته‌اند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا در دسترس می‌باشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی نویسه‌های یک زبان) باقی هستند.

روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانه‌ها شامل دسترسی با شماره‌گیری (dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه می‌باشد. اماکن عمومی که می‌توان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانه‌ها و کافی‌نتها که در آنها رایانه‌هایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از آنها برای استفاده‌های کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شده‌اند.واژه‌های گوناگونی برای نامیدن این ترمینالها به کار می‌رودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا پایانه دسترسی عمومی.

این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی، پرداخت برخط مورد استفاده قرار می‌گیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به شبکه‌های رایانه‌ای و در نتیجه به اینترنت را فراهم می‌کند. نقاط داغ (Hotspots) به مکانهایی گفته می‌شود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط امکانپذیر است و کاربران می‌توانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA) خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویس‌های بیسیم برای عموم و یا حداقل برای مشتریان رایگان ارائه می‌شود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل می‌شود مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi که کل شهر را پوشش می‌دهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو، سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه می‌شوند. در این شهرها مشترکین می‌توانند در هر نقطه‌ای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکه‌های بی سیم متحرک اختصاصی مانن ریکوچت و سرویسهای داده‌ای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکه‌های بی سیم ثابت انجام شده‌است. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفن‌های همراه هوشمند (Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه می‌شوند. مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخه‌ای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.



آثار اجتماعی

اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهی‌های اجتماعی را پدید آورده‌است. وبگاه‌های شبکه‌های اجتماعی چون فیس‌بوک، توییتر و مای‌اسپیس روشهای جدیدی برای معاشرت و تعامل خلق کرده‌اند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند. وبگاه‌هایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفه‌ای و تجاری می‌پردازد. یوتیوب و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.

دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی می‌کنند که اینترنت به گستردگی در دسترس می‌باشد. این مسایل و نگرانی‌هایی را به دنبال دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت قانون کپی رایت محافظت می‌شوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه می‌شوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.

اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافته‌است مه این منجر به سانسوراینترنت می‌شود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده می‌کنند. برخی از دولتها مانند ایران، کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم می‌توانند از طرق اینترنت ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود می‌نمایند.
این کار از طریق نرم‌افزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر می‌کنند صورت می‌پذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول کرده‌اند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شده‌است را محدود نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.

در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نموده‌اند اما استفاده از نرم افرارهای فیلترینگ را اجباری نکرده‌اند. نرم‌افزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت عنوان نرم‌افزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها می‌توانند وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.

اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بوده‌است. بسیاری از انجمن‌های اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشن‌های فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در اینترنت از وب نوشت‌ها و تخته‌های پیام برای برقراری ارتباط استفاده می‌کنند. صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود می‌جویند تا وبگاههایی بسازند که منبع کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها می‌باشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش کرده‌اند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبوده‌اند.یکی از فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح اجتماعاتی را بوجود می‌آورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای چندنفره کامپیوتری لذت می‌برند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود داشته‌اند،

اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیم‌اسپای و MPlayer آغاز شد. غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده می‌کنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه می‌شوند.برخی از این منابع توجه بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.

بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقه‌مندیهای خود استفاده می‌کنند. آنها از گپ برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در سراسر دنیا و به شیوه‌ای شبیه به دوست مکاتبه‌ای که در قدیم رواج داشت، استفاده می‌کنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا می‌کنند، بوده‌است."کم کاری سایبری" (Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار می‌پردازند.



تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شده‌است. نیکلاس کار(به انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا می‌کند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت واقعی است کاهش می‌دهد. او همچنین می‌گوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز کند. او همچنین بیان می‌کند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه می‌کند که باعث آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت می‌گردد. شمار فراوان محرک‌ها در اینترنت منجر به بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز می‌شود که یادآوری هرچیزی را مشکل می‌سازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد. او به این نکته اشاره می‌کند که افراد بر روی آنچه انجام می‌دهند کنترل دارند وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشته‌است. او می‌گوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمی‌کند" و ادعا می‌کند که اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شده‌است.




تاریخ اینترنت

اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا می‌فرستد و نشان می‌دهد دارای قدرتی است که می‌تواند شبکه‌های ارتباطی آمریکا را توسط موشک‌های بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکایی‌ها در پاسخگویی به این اقدام روس‌ها، موسسه پروژه‌های تحقیقی پیشرفته “ARPA” را به‌وجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسه‌ای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکه‌ای بسازند که در آن داده‌ها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابه‌جا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشک‌های اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه به‌طور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شده‌است. شبکه‌ای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.

این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق به‌وجود آمدن اینترنت را بیان می‌کند اما نمی‌تواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشته‌اند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی می‌کرد می‌دانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده می‌کرد که قبلاً توسط روس‌ها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روس‌ها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سال‌های اخیر هر کس سنگی به پایه‌ها و سنگ‌های قبلی بنا اضافه می‌کند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمی‌توان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بوده‌است و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شده‌است.

در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و داده‌ها به صورت قطعات و بسته‌های کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده می‌شود به مقصد خاص خود فرستاده می‌شود. به این ترتیب بسته‌ها مانند نامه‌های پستی می‌توانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بسته‌ها مجدداً یکپارچه می‌شوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمی‌آیند.

آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیش‌گویی کرد. او از کار سلول‌های مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلول‌های مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمی‌کند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب می‌کند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکه‌ای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعه‌ای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجه‌ای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاه‌های بل» به نظرات او علاقه‌مند شدند و پنتاگون با سرمایه‌گذاری در طراحی و ساخت شبکه‌ای براساس نظریات او موافقت کرد.

ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار می‌شد. با این پیشنهاد تیلور تجربه‌ای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بسته‌هایی (packet) از داده‌ها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال می‌شدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخش‌های دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از داده‌ها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکه‌های خود به شبکه‌های بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکه‌های مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شده‌است. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شده‌است.

از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بوده‌است اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هسته‌ای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرم‌افزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران می‌توانستند صفحات وب (web page) یا مجموعه‌ای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمه‌ها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده می‌شد کلیک می‌کردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز می‌کرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها می‌توانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد می‌شدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکت‌ها و مدل‌های جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شده‌اند. میلیون‌ها انسانی که از اینترنت استفاده می‌کنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکت‌های سازنده برنامه‌های اینترنت بیشتر می‌شود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی می‌دانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار می‌رود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز می‌کنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرم‌افزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که می‌بینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده می‌شود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده می‌کنند مشخص نیست. هرچند که پاره‌ای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس می‌زنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.

قطعاً در سال‌های آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکه‌های اینترنتی شاهد خواهیم بود. به‌وسیله اینترنت انسان به راه‌های جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.
ساعت : 9:08 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
انجمن آسمان آبی | next page | next page